发信人: jiangduck(▔▽▔@), 信区: KOEI
标 题: [转载]信长野望14 创造 官方twitter爆料汇总
发信站: 饮水思源 (2013年07月15日00:17:31 星期一), 站内信件
作者 jfy (天之子) 看板 Koei
标题 Re: [信长] 信长之野望14 创造 新情报(7/10)
时间 Thu Jul 11 18:23:46 2013
───────────────────────────────────────
首先关于大家所期待的媒体报导,引用一下小笠原P在Twitter上写的,
信长之野望·创造官方Twitter∶ https://twitter.com/nobunaga_souzou
截图∶ http://imgur.com/m1p2iTH
Twitter重点翻译∶
小笠原P∶从下个月(8月)的上旬开始,将会在各家媒体上释出新情报;
而在那之后,官方FB粉丝页将以follow公开情报为中心来继续营运,请多多指教。
---Twitter翻译完---
但是只翻这些感觉没什么新资料,所以再补上官方Twitter与FB粉丝页上,
小笠原P曾说过的一些游戏内容,以下内容中Twitter简称为TW,
FB粉丝页则简称为FB。
一、DLC的追加、扩张规画∶(TW∶5/15;FB∶6/5)
在发表会时,曾经提到会以DLC的方式来追加、扩张游戏内容,
而这是指知名度比较不高的地区、武将、势力等相关的「任务形式的历史事件」;
另外因为上两段的说明不够详细,小笠原P会再反省,
但是想要以四国、九州等地区的大名来玩「创造」的话,是不需要DLC的,
而是以单纯爱好战国,希望能反应出自己所认为的强度之想法去做。
二、Twitter的追随者每增加300人就爆一次料∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
因为今年是信长之野望30周年,但Twitter的追随者只有30人的话,会有点难看,
所以每增加300人就爆一条「创造」的料,但是因为目前游戏仍在开发中,
所以无法很具体的回答,且产品也有可能会往不同方向发展,
故请在能够理解这些原因之下,好好的想像「创造」会成为什么样的游戏,
而目前已经有1406位追随者,所以会爆四条先前发表会时没说的内容。
(译注∶冲著这个每300人爆一次料,大家一起去follow官方推特吧)
三、爆料一∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
如大家所看到,目前公开的主画面图,对于玩家们正在观看的对象,
会尽可能避免用简单、记号般的图像表现,而希望以能表现出现实中的距离感、规模感。
四、爆料二∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
另一方面,只是为了让玩家可简略掌握情况的部队,将会以「凸」这个记号来表现,
在以「多面作战」为特征的本代战争系统,是必须要能够明确掌握住部队动向的,
而在目前的历史书籍中,都是以「凸」来表现部队,
故以符合现代人所看到的情报之真实性来表现。
五、爆料三∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
关于部队展开交战的图像表现,将会以放大观看交战中的「凸」部队为概念,
此部份请等待后续的情报。
六、爆料四∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
虽然目前公开的概念图片终究都只是概念图片,但是在考量能够实现的实机表现,
并经过不断的测试,我想不会有太大的差异。
七、爆料五∶(TW∶5/22;FB∶6/5)
虽然已经公开说会有300座以上的城堡存在,
但是一国(因为被分割为东西或南北,也许称地区才对)之内会有4座左右的城堡存在,
举例来说,尾张国预计会有清洲、那古野、末森、鸣海、沓挂、犬山等6城,
算是较多城池的地区,而城堡的名称、配置、数量等,也都会依剧本而有所变化,
其他国家请自行想像。
八、爆料六∶(TW∶5/25;FB∶6/5)
在爆料二时,已经有提到本作的战争系统特征是「多面作战」,
而爆料五时也提到一国之内会有许多城堡,这也有很密切的关连性,
本作的士兵几乎都是只有战时才会被聚集起来的农民,
而其集合地点是被设定为拥有其所在地的城堡,
因此就算是拥有尾张六城、兵力一万的势力,也不是所有兵力都集中在清洲城,
简单计算下,平均一城所拥兵力不及两千,当然周遭的势力也都是这样,
全日本都是处于兵力被细分的状态,而在这样的情况下,
如何运用被分割的兵力来获得胜利,才是「多面作战」的意义,
也是本作目标-「大名观点」的战争。
九、爆料七∶(TW∶5/30;FB∶6/5)
虽然本次内容我想谈谈「外交」,但还是要介绍一下,
在「多面作战」下,游戏中可能会有的战争实例,而这样子,
玩家们也比较容易想像出外交的重要性。
在本作的战争系统下,如何分配兵力与运用兵力将会是关键,
为什么呢?因为在「兵力细分化」的情况下,攻击对象并不会太过强化,
且容易达成数量上的优势,而巧妙运用此数量优势,将能够获得重大的胜利。
举例来说,若彼此都是兵力5的势力对峙,且己方将会有兵力1的援军到达,
若双方兵力在同一地点作战就是6对5,对一方若为有利的情况,
但是若分为5个地点进行1对1交战,援军投入任何一点,就是2对1的优势,
且若这地点的兵力2在几乎无耗损下获胜,就能再把这兵力2投入其他战场,
那么后续的战争发展就是可想而知的了。
虽然这是不考虑地形、城堡、武将能力等的极端例子,但是想传达给玩家们知道的是,
就算双方的战力差距不大,但能够因为兵力的运用,而让战况有大幅变化,
而这也是「多面作战」的醍醐味。
十、爆料八∶(TW∶6/5;FB∶6/5)
本次以「外交」为主要介绍内容,在前一次的内容中,
虽然已经有说明在彼此战力差距不大,要在某个战线上让自己的兵力高于敌方是很重要的,
但要创造出这种兵力差,最常用的手段就是外交。
简单说「外交是为了预防万一的准备」。
在游戏上的实际应用表现,虽然要依游戏情况,但若事先做好准备,就能够自由运用。
举例来说,为了让上杉家撤兵,信玄巧妙运用越中势力的外交战略等,
藉由实现玩家们预期的效果,而能期待「脑内实际性」有很大的贡献,
而此次所提到的外交应用虽然以历代都有的「对势力」外交指令,
但是游戏中也会有「对国人众」的外交指令。
十一、爆料九∶(TW∶6/20;FB∶6/20)
本次以「内政」为主,在本作的「内政系统」,『人口』是很重要的要素,
除了对于各城堡的兵力数有大幅影响之外,在执行开发系指令时,
也会有过往作品中曾采用的「行动力」等的效果,
因此,人口的增加虽然与势力的强度有直接性关系,
但并不是执行「内政指令」后就能够瞬间增加的,
石高、商业、邻近地区的发展程度、领国内的政策等都会对人口增加率产生影响,
提升这些对人口增加率有影响的项目后,也必须静待时间的经过。
而想要快速缩短等待势力变大的时间就要靠「战争」,要战胜差距不大的敌势力,
则是要靠「外交」,说明至此各位玩家是否大致了解本作的规模了呢?
另外,前次提到的「国人众」,好好运用的话,是能够以人口、战力等形式产生贡献的。
十二、爆料十∶(TW∶7/10;FB∶7/10)
本次内容再回到「战争」上,并做出更详细的说明,
首先,成为战争舞台的战场之主地图(日本地图),
是由「城堡」、「要所」、「道路」所构成。
「要所」是让部队布阵、展开作战的场所,可以想成是历史上有发生野战的地点,
其数量在全国共有1,000个以上,但因为「城堡」也算「要所」,
故正确的来说,应该是有1,300个以上。
从城堡出阵的部队是透过连结「要所」的「道路」,朝向目的地前进,
而部队能够移动的路径,基本上是被限制在「道路」。
『创造』是以全3D来创造出战国日本,虽然无法让玩家们随心所欲的移动部队,
但这是为了突显本作战争系统特征「多面作战」的趣味性下,
让玩家能够明确掌握部队的移动路径。
「道路」有被设定宽度(整备度),且会对部队的移动速度产生影响。
因此,为了让部队早点到达目的地,常常会选择整备度较高的主要道路为移动路径,
但是主要道路有跟许多「道路」交会,也就是阻碍行军的「城堡」、「要所」比较多,
且因为要从各地聚集兵力也比较容易,故对迎击方而言也很有利。
故该选择哪一条道路来进军呢,这个选择将会对胜败产生影响的重要判断之一。
另外,庆祝Twitter的追随者破3,000,再多讲一些。
介绍一下战斗部队的行动,在本作的部队,能在三种不同状态间进行切换。
第一个是移动力较佳的「行军状态」,第二个是战斗力较佳的「布阵状态」,
第三个是为了攻下敌城的「包围状态」,而要状态的切换基本上是在「要所」进行,
虽然在「道路」也要进行状态切换,但会比在「要所」切换还更花时间。
在一般的流程下,是在快要与敌军接触时的「要所」切换为「布阵状态」,
然后再继续进军,但是因为「多面作战」下,可能会有玩家觉得一一切换很累,
所以也会依据情况进行自动切换,当然手动切换也是可行的。
另外,「道路」能够藉由内政来提高整备度,「要所」也能藉由构筑阵地来提升防御力,
且满足一定条件后,「要所」也能够筑城,当然在海路上也有「道路」与「要所」的存在
做好会遭遇敌军的心理准备下,朝主要道路进军,或是为了避开敌军而走小路,
让战斗力高的大军走主要道路去与敌军对峙,并趁机让移动力高的小部队绕小路过去,
或是趁机突袭敌方兵士尽出后的空城……等等。
移动路径、部队的状态、街道的整备度、在「要所」构筑阵地等,
在各式各样的要素中拟定自己的战略,并藉此让自己获胜,这就是『创造」的战争系统。
---
心得∶看来「创造」可能没有昆布力了。
另外小笠原P于6月5日时,曾在官方Twitter说今后也有可能依FB粉丝页上的「赞」数量,
来决定爆料,所以大家方便的话,就Twitter跟FB都各按一下吧。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.64.240.37
※ 编辑: jfy 来自: 61.64.240.37 (07/11 18:29)
--
※ 来源:·饮水思源 bbs.sjtu.edu.cn·[FROM: 140.206.200.55]
标 题: [转载]信长野望14 创造 官方twitter爆料汇总
发信站: 饮水思源 (2013年07月15日00:17:31 星期一), 站内信件
作者 jfy (天之子) 看板 Koei
标题 Re: [信长] 信长之野望14 创造 新情报(7/10)
时间 Thu Jul 11 18:23:46 2013
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首先关于大家所期待的媒体报导,引用一下小笠原P在Twitter上写的,
信长之野望·创造官方Twitter∶ https://twitter.com/nobunaga_souzou
截图∶ http://imgur.com/m1p2iTH
Twitter重点翻译∶
小笠原P∶从下个月(8月)的上旬开始,将会在各家媒体上释出新情报;
而在那之后,官方FB粉丝页将以follow公开情报为中心来继续营运,请多多指教。
---Twitter翻译完---
但是只翻这些感觉没什么新资料,所以再补上官方Twitter与FB粉丝页上,
小笠原P曾说过的一些游戏内容,以下内容中Twitter简称为TW,
FB粉丝页则简称为FB。
一、DLC的追加、扩张规画∶(TW∶5/15;FB∶6/5)
在发表会时,曾经提到会以DLC的方式来追加、扩张游戏内容,
而这是指知名度比较不高的地区、武将、势力等相关的「任务形式的历史事件」;
另外因为上两段的说明不够详细,小笠原P会再反省,
但是想要以四国、九州等地区的大名来玩「创造」的话,是不需要DLC的,
而是以单纯爱好战国,希望能反应出自己所认为的强度之想法去做。
二、Twitter的追随者每增加300人就爆一次料∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
因为今年是信长之野望30周年,但Twitter的追随者只有30人的话,会有点难看,
所以每增加300人就爆一条「创造」的料,但是因为目前游戏仍在开发中,
所以无法很具体的回答,且产品也有可能会往不同方向发展,
故请在能够理解这些原因之下,好好的想像「创造」会成为什么样的游戏,
而目前已经有1406位追随者,所以会爆四条先前发表会时没说的内容。
(译注∶冲著这个每300人爆一次料,大家一起去follow官方推特吧)
三、爆料一∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
如大家所看到,目前公开的主画面图,对于玩家们正在观看的对象,
会尽可能避免用简单、记号般的图像表现,而希望以能表现出现实中的距离感、规模感。
四、爆料二∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
另一方面,只是为了让玩家可简略掌握情况的部队,将会以「凸」这个记号来表现,
在以「多面作战」为特征的本代战争系统,是必须要能够明确掌握住部队动向的,
而在目前的历史书籍中,都是以「凸」来表现部队,
故以符合现代人所看到的情报之真实性来表现。
五、爆料三∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
关于部队展开交战的图像表现,将会以放大观看交战中的「凸」部队为概念,
此部份请等待后续的情报。
六、爆料四∶(TW∶5/20;FB∶6/5)
虽然目前公开的概念图片终究都只是概念图片,但是在考量能够实现的实机表现,
并经过不断的测试,我想不会有太大的差异。
七、爆料五∶(TW∶5/22;FB∶6/5)
虽然已经公开说会有300座以上的城堡存在,
但是一国(因为被分割为东西或南北,也许称地区才对)之内会有4座左右的城堡存在,
举例来说,尾张国预计会有清洲、那古野、末森、鸣海、沓挂、犬山等6城,
算是较多城池的地区,而城堡的名称、配置、数量等,也都会依剧本而有所变化,
其他国家请自行想像。
八、爆料六∶(TW∶5/25;FB∶6/5)
在爆料二时,已经有提到本作的战争系统特征是「多面作战」,
而爆料五时也提到一国之内会有许多城堡,这也有很密切的关连性,
本作的士兵几乎都是只有战时才会被聚集起来的农民,
而其集合地点是被设定为拥有其所在地的城堡,
因此就算是拥有尾张六城、兵力一万的势力,也不是所有兵力都集中在清洲城,
简单计算下,平均一城所拥兵力不及两千,当然周遭的势力也都是这样,
全日本都是处于兵力被细分的状态,而在这样的情况下,
如何运用被分割的兵力来获得胜利,才是「多面作战」的意义,
也是本作目标-「大名观点」的战争。
九、爆料七∶(TW∶5/30;FB∶6/5)
虽然本次内容我想谈谈「外交」,但还是要介绍一下,
在「多面作战」下,游戏中可能会有的战争实例,而这样子,
玩家们也比较容易想像出外交的重要性。
在本作的战争系统下,如何分配兵力与运用兵力将会是关键,
为什么呢?因为在「兵力细分化」的情况下,攻击对象并不会太过强化,
且容易达成数量上的优势,而巧妙运用此数量优势,将能够获得重大的胜利。
举例来说,若彼此都是兵力5的势力对峙,且己方将会有兵力1的援军到达,
若双方兵力在同一地点作战就是6对5,对一方若为有利的情况,
但是若分为5个地点进行1对1交战,援军投入任何一点,就是2对1的优势,
且若这地点的兵力2在几乎无耗损下获胜,就能再把这兵力2投入其他战场,
那么后续的战争发展就是可想而知的了。
虽然这是不考虑地形、城堡、武将能力等的极端例子,但是想传达给玩家们知道的是,
就算双方的战力差距不大,但能够因为兵力的运用,而让战况有大幅变化,
而这也是「多面作战」的醍醐味。
十、爆料八∶(TW∶6/5;FB∶6/5)
本次以「外交」为主要介绍内容,在前一次的内容中,
虽然已经有说明在彼此战力差距不大,要在某个战线上让自己的兵力高于敌方是很重要的,
但要创造出这种兵力差,最常用的手段就是外交。
简单说「外交是为了预防万一的准备」。
在游戏上的实际应用表现,虽然要依游戏情况,但若事先做好准备,就能够自由运用。
举例来说,为了让上杉家撤兵,信玄巧妙运用越中势力的外交战略等,
藉由实现玩家们预期的效果,而能期待「脑内实际性」有很大的贡献,
而此次所提到的外交应用虽然以历代都有的「对势力」外交指令,
但是游戏中也会有「对国人众」的外交指令。
十一、爆料九∶(TW∶6/20;FB∶6/20)
本次以「内政」为主,在本作的「内政系统」,『人口』是很重要的要素,
除了对于各城堡的兵力数有大幅影响之外,在执行开发系指令时,
也会有过往作品中曾采用的「行动力」等的效果,
因此,人口的增加虽然与势力的强度有直接性关系,
但并不是执行「内政指令」后就能够瞬间增加的,
石高、商业、邻近地区的发展程度、领国内的政策等都会对人口增加率产生影响,
提升这些对人口增加率有影响的项目后,也必须静待时间的经过。
而想要快速缩短等待势力变大的时间就要靠「战争」,要战胜差距不大的敌势力,
则是要靠「外交」,说明至此各位玩家是否大致了解本作的规模了呢?
另外,前次提到的「国人众」,好好运用的话,是能够以人口、战力等形式产生贡献的。
十二、爆料十∶(TW∶7/10;FB∶7/10)
本次内容再回到「战争」上,并做出更详细的说明,
首先,成为战争舞台的战场之主地图(日本地图),
是由「城堡」、「要所」、「道路」所构成。
「要所」是让部队布阵、展开作战的场所,可以想成是历史上有发生野战的地点,
其数量在全国共有1,000个以上,但因为「城堡」也算「要所」,
故正确的来说,应该是有1,300个以上。
从城堡出阵的部队是透过连结「要所」的「道路」,朝向目的地前进,
而部队能够移动的路径,基本上是被限制在「道路」。
『创造』是以全3D来创造出战国日本,虽然无法让玩家们随心所欲的移动部队,
但这是为了突显本作战争系统特征「多面作战」的趣味性下,
让玩家能够明确掌握部队的移动路径。
「道路」有被设定宽度(整备度),且会对部队的移动速度产生影响。
因此,为了让部队早点到达目的地,常常会选择整备度较高的主要道路为移动路径,
但是主要道路有跟许多「道路」交会,也就是阻碍行军的「城堡」、「要所」比较多,
且因为要从各地聚集兵力也比较容易,故对迎击方而言也很有利。
故该选择哪一条道路来进军呢,这个选择将会对胜败产生影响的重要判断之一。
另外,庆祝Twitter的追随者破3,000,再多讲一些。
介绍一下战斗部队的行动,在本作的部队,能在三种不同状态间进行切换。
第一个是移动力较佳的「行军状态」,第二个是战斗力较佳的「布阵状态」,
第三个是为了攻下敌城的「包围状态」,而要状态的切换基本上是在「要所」进行,
虽然在「道路」也要进行状态切换,但会比在「要所」切换还更花时间。
在一般的流程下,是在快要与敌军接触时的「要所」切换为「布阵状态」,
然后再继续进军,但是因为「多面作战」下,可能会有玩家觉得一一切换很累,
所以也会依据情况进行自动切换,当然手动切换也是可行的。
另外,「道路」能够藉由内政来提高整备度,「要所」也能藉由构筑阵地来提升防御力,
且满足一定条件后,「要所」也能够筑城,当然在海路上也有「道路」与「要所」的存在
做好会遭遇敌军的心理准备下,朝主要道路进军,或是为了避开敌军而走小路,
让战斗力高的大军走主要道路去与敌军对峙,并趁机让移动力高的小部队绕小路过去,
或是趁机突袭敌方兵士尽出后的空城……等等。
移动路径、部队的状态、街道的整备度、在「要所」构筑阵地等,
在各式各样的要素中拟定自己的战略,并藉此让自己获胜,这就是『创造」的战争系统。
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心得∶看来「创造」可能没有昆布力了。
另外小笠原P于6月5日时,曾在官方Twitter说今后也有可能依FB粉丝页上的「赞」数量,
来决定爆料,所以大家方便的话,就Twitter跟FB都各按一下吧。
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◆ From: 61.64.240.37
※ 编辑: jfy 来自: 61.64.240.37 (07/11 18:29)
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